맵 개발 용어설명좀해주세요
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SHADER라는게 텍스쳐안에 많던것 같은데 텍스쳐들의 그 하나의 개체를 SHADER라고 하나
요?? 다른맵을 보면 맵만든사람이 게임상에 적용시킨 텍스쳐가 있더군요
(예제는 템플 오브 달~~) 이걸로 혼자 추측해보아 이미지를 너을수있던것 같고... 예전글들
을 봐도요... 이미지는 1*1에서부터 몇까지 지원하며 항상 정사각형이어야됐었던것 같고요?
요?? 다른맵을 보면 맵만든사람이 게임상에 적용시킨 텍스쳐가 있더군요
(예제는 템플 오브 달~~) 이걸로 혼자 추측해보아 이미지를 너을수있던것 같고... 예전글들
을 봐도요... 이미지는 1*1에서부터 몇까지 지원하며 항상 정사각형이어야됐었던것 같고요?
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댓글목록
^IFoxbagen님의 댓글
^IFoxbagen메일보내기 이름으로 검색 아이피 (221.♡.157.241) 작성일아 그렇군용~~~ 아 참... 화면에 나오는 fps수치는 맵을 만들때 사용된 모든 브러쉬를 표현하나요??(음 그러니까 지면을 보고있으면 만약 지하에 있는 물건등이나 건물밖에서 건물안에 있는 포스트등...)옷 케즈만님..?? 첼시팬~~~
siflu님의 댓글
siflu이름으로 검색 아이피 (61.♡.228.67) 작성일
현재의 위치에서 계산해야 하는 정보들만 계산합니다.
바닥을 보고 있으면 바닥만 나오고 건물안에 있으면 건물밖은 생략됩니다.
이게 되는 이유가 컴파일할때 vis데이터라는 것을 생성하기 때문인데요,
이 데이터를 생성하는데 참조하는 것이 스트럭츄럴브러쉬입니다.
스트럭츄럴브러쉬를 보고 이 위치에서는 저 위치에서 일어나는 일들을
절대로 볼수가 없기 때문에 계산할 필요가 없다고 판단되면
그 부분을 계산하지 않도록 하는거죠.
디테일 브러쉬는 vis 데이터 계산에 영향을 주지 않습니다.
스트럭츄럴 브러쉬는 단순하고 확실히 표현하고 자잘한 것들을
디테일브러쉬로 뺄 경우 vis데이터의 계산이 빠르고 정확하게 최적화 되어서
엔진의 연산에 과도한 부하가 걸리지 않기 때문에 FPS가 높게 나오게 됩니다.
이렇기 때문에 게임중에 FPS는 항상 최적화 되어서
맵의 퀄리티에 비해 부드럽게 게임을 즐길수있는 거죠.
건물안에서 넓게 열린 공간으로 나올때 FPS가 떨어지는 이유도 이것 때문입니다.