감상 2007년에 해본 에로게 결산 (상반기)

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예전에 쓴겁니다 이런거라도 올릴테니까 글좀 올립시다 ㅅㅂ


메이드와 마술사가 딱 6월29일자라 7월 이전 작품으로 상반기를 결성해보기 위해서 포스팅을 해봅니다. 하반기엔 대작이라 칭할 것들도 꽤 쏟아지기 때문에...

이 순서는 2006년 12월에 마지막으로 플레이 했던 "きすみみ! ~Kiss! Me! Me !~" 이후의 게임들이며, 캐릭터는 최소 한명이라도 클리어 한 게임을 기준으로 카운트합니다.





1. この靑空に約束を 2006/06/23 [戯画]


새해를 맞이하며 양작 기행 겸 애니화 소식이 있었던 찰나라 꽤 지났음에도 불구하고 플레이한 물건입니다. 점차 고조되는 스토리 진행으로 판타지 이상의 가슴벅찬 감동을 주는 후미아키식의 스트레이트함은 여전. 파르페보다는 시나리오의 편차가 좀 덜해지며 그나마 균형잡힌 모습을 보여주긴 하지만 여전히 특정 캐릭터가 심하게 부각되는 건 피할 수 없었던 듯 싶네요. 그리고 시나리오 편차가 적어젔다고 CG 편차가 커질 필요는 없는데 말이죠. 얼마 전에 한글화도 되었으니 많은 분들이 접하셨을 거라 생각합니다.


2. 水夏 A.S+ 2004/09/24 [CIRCUS]


기존 스이카에서 추가 시나리오와 오프닝을 바꿔 내놓은 AS입니다. 원작이 01년에 발매, 무려 6년이라는 세월이 흘렀음에도 불구하고, 올해 상반기에 해본 게임중에선 클라나드를 제외하고 가장 뛰어나다고 평할 만큼 훌륭한 게임이었습니다. 총 네장의 옴니버스 스토리를 묶어주며 이어나가는 "죽음" 이라는 주제의 여과없는 색채성, 죽음에서 파생되는 또 다른 희망과 생(生)의 의미 등, 여러가지로 생각할 거리를 많이 던져주는 게임. 지금은 누구나 알만할 일러스트 나나오 나루의 초기 그림체를 볼 수 있다는 것도 즐거움입니다.


3. ひだまり 2006/05/26 [AXL]


낚였다는 말은 이런 게임을 두고 하는 말이죠. 전작이었던 튜토리얼 섬머를 생각하며 이미지만 언뜻 보면 그다지 커보이지 않은 노선 변화에 이번에도 라이트 에로개그물을 기대하며 잡았으나, 루트 하나 삐끗하니 돌연 펼쳐지는 고어의 향연. "혼자서만 낚일 수 없다" 라고 생각하며 다른 사람들을 낚아볼려고 여러모로 애썼으나 이미 꽤 시간이 지난 게임이라 허무하게 혼자서 한숨만 내쉬었던 게임. 통상 진행루트는 다 집어치시고 배드엔딩만 보세요 그냥. 고어쪽 분위기 연출이나 음성같은건 꽤 훌륭하게 되어 있는 편이니까요.


4. いつか、届く、あの空に。 2007/01/26 [Lump of Sugar]


노벨식 천체관측 시네마라는 예상조차 불가능한 장르로 다시 찾아온 각설탕 일당. 호불호 논란이야 많았지만 적어도 너서리 라임의 이미지는 완벽하게 격파한 듯 합니다. 북구 신화에서 차용한 가문간의 갈등, 단어 자체에 복선을 넣어가며 진행되는 시나리오, 전작과는 비교할 수 없게 된 스케일의 거대함 등, 게임 자체는 흥미진진하게 진행됩니다. 하지만 읽기에 너무나도 난해했던 한자들 + 연표가 필요할 정도의 스케일 때문에 스토리 이해 자체가 어려웠던 점과, 1장 이후에서 갑자기 급변하는 게임의 분위기 때문에 등을 돌리신 분들이 많은듯 하네요. 그러나 스토리를 제외한 음악이나 원화, 성우 연기등을 종합해보아도 충분히 수작이라 불릴만한 가치가 있다고 봅니다.


5. ナツメグ 2007/02/02 [コットンソフト]


네코네코 해산 반년만에 다시 돌아온 코튼 소프트의 첫 작품. 이별의 눈물에 젖어있던 플레이어들에게는 다소 어안이 벙벙한 일이었지만, 그동안 실타레처럼 축 늘어져왔던 네코네코와는 차별화된 모습을 보여줬습니다. 여전히 이렇다할 임펙트가 없이 평탄한 스토리 노선을 걷는다는 점에선 아쉬웠지만 개그 캐릭터를 등장시키며 한방은 아니나 스토리 진행 내내 최소한의 재미만큼은 안겨주었다는 점과, 예전 네코네코에서는 찾아보기 힘들었던 SD캐릭터 CG의 적극적인 활용, RES 시스템 등은 과거의 이미지를 벗기 위한 노력의 성과로 봐도 될 듯 싶습니다.


6.
Primitive Link 2007/02/02 [パープルソフトウェア]


1초의 주저도 없이 2007년 상반기에 해본 게임중 제일 재미없다고 말할 수 있는 작품. 퍼플소프트 작품중 과거에 아루토를 수면게로 뽑은 적이 있습니다만, 그 말을 취소하고 싶을 정도로 재미가 없습니다. 에로게주제에 16:9 와이드를 지원하고 4기가가 넘는 용량에서 볼 수 있듯이 연출도 상당합니다만, 더럽게 길고 지루하고 정말 죽도록 졸립니다. 원화랑 시스템, 성우 등을 따져봤을 때, 너서리라임보다 더 아까울 정도로 말이죠.


7.
ぴあ雀 2007/02/23 [カクテル・ソフト]


게임 나오기 전에는 탈의 애니메이션 + 사카키바라 유이 신캐러 추가라는 조합으로 유저들을 "설레여라 얍" 하고 만들었으나 정작 게임을 까보니 실망덩어리 그 자체. 패 세개 냈는데 리치걸리는 대책없는 난이도나, 그걸 근성으로 깼더니 나오는 밋밋하고 성의없는 탈의 아니메나, 다 깨고나서도 음악 감상모드조차도 없는(하긴 음악도 이렇다한것도 없었지만) 황당한 메뉴를 보면서 분노를 금치 못했던 마작입니다. 풀애니 같은 경우는 용량이나 난이도는 어이없어도 애니메이션이라도 볼만했습니다만, 이건 대체 뭘로 승부하려고 나온건지 의심이 가네요. GO 이후의 피아시리즈가 욕을 쳐먹는데 한몫 일조한 작품.


8. 幼なじみと甘~くエッチに過ごす方法 2007/02/23 [アトリエかぐや]


카구야교주 M모씨의 질긴 권유에 못이겨 카구야 작품으로는 처음 접해본 물건입니다. 성우나 캐릭터면에선 치유계...라기도 뭐하지만 여튼 그런 느낌. 아구미 오토, 호쿠토 미나미, 쿠스노키 스즈네 3인방에 원화 쵸코칩이라 모에면에서는 확실히 보장. 스토리야 뭐.... 그냥 우주고, 에로면에서는 흠잡을 것 없이 만족스러운 게임.



9.
Clannad 2004/04/28 [Key]


설명...할 필요가 있는 게임인가에 대해선 의문이 조금 갑니다만, 뭐 여튼 미루고 미루다가 애니화 소식 결정에 곧바로 잡은 작품. 미치도록 웃고 울면서 2주일을 보냈습니다. 카논이나 에어에 비해서 판타지적인 요소가 다소 감소하며 클라나드라는 단어에서도 볼 수 있듯이 가족에 대한 얘기가 주가 됩니다만, 이게 어떻게 보면 개인적인 아쉬움이랄까요. 이상적인 모습이 거의 다 갖춰진 제 일상의 가족에서는 클라나드에서 얘기하는 그러한 감동들이 조금은 와닿기 힘들었습니다. 가장 현실과 떨어져 있었던 후우코 루트가 좋았던 것도 그 이유. 사실 이 게임의 경우 슬픔보다 웃음이 더 앞섰던 점도 있습니다. 자면서도 천장을 바라보며 웃을 정도였으니... 그러나 역시 04년 최고의 게임이었다는 점에선 이의가 없겠지요.


10. 智代アフタ ~It’s a Wonderful Life~ 2005/11/25 [Key]


Key에서 무려 처음으로 18금 업계쪽 성우를 고용하며 발매되었던 토모요 애프터. 아마 클라나드에서는 싣지 못했을 다른 방향들로의 스토리(비단 성인적 요소만이 아닌)를 실험적인 느낌으로 조합한 느낌이 강하게 들었던 작품입니다. 발매 이후 상당히 욕을 먹었음에도 불구하고 개인적으로는 잘 짜인 작품 같은데, 적어도 토모편까지는 클라나드에서 뻗어나온 "가족" 이라는 키워드를 계승하면서도 너무 이상에만 치우치지 않은, 더 성숙하고 현실적인 맛이 좋았습니다. 정작 애프터편에서의 내용이 이야기를 억지로 연장시키며 끌어가는 느낌이 든 탓인지, 아쉬움이 많이 남더군요. 마지막 엔딩 부분이 많은 분들이 거부감을 느끼는 부분인 듯 합니다만, 오히려 제 경우는 이쪽도 한 가능성에서의 측면으로 본다면 애프터다운 게임성이라는 생각이 들었습니다. 여담이지만, Key쪽 게임은 리아가 불러야 Key라는 느낌이 들더군요. 오프닝이었던 라이트 컬러즈 또한 역시 그랬습니다. 역시 AIR의 영향이 가장 크겠지요.


11.
ましろぼたん 2007/03/23 [Fizz]


성우 + 오프닝 ave;new 조합이라는 언제나의 단순한 이유로 잡은 게임. 상반기 최고의 괴작품이었습니다. 분명 게임에는 나름대로의 진지한 스토리가 있음에도 불구하고, 제작진에서 불조심만큼이나 강조하는게 눈에 보였던 미칠듯한 페티쉬즘이 스토리를 다 먹어버립니다. 그냥 묻어갈 정도로 말이죠. 언젠가도 말했듯이, 게임의 리뷰를 쓴다면 그것만으로도 변태가 되어버릴 것 같은 미칠듯한 페티쉬즘을 보여주는 물건. 만약 이 게임이 정말 스토리로 승부하려고 했던거라면 시나리오의 좋고 나쁨의 여부를 떠나 90%는 실패할 수 밖에 없습니다. 사람들은 쿠로스토(검은 스타킹)와 그게 찢어지는 장면밖에 기억하지 못하기 때문이지요. 그리고 제작진은 그걸 눈치챘는지 어쨌는지는 모르지만 예약특전을 오버니삭스 패치로 냈습니다. 훌륭하도다 Fizz.


12. カルタグラ ~ツキ狂イノ病~ 2005/04/28 [Innocent Grey]


올해 재밌게 했던 물건은 거의 다 04, 05에 나온 게임이 많습니다만, 여튼 나고미바코의 발매예정 소식을 듣고 미뤄뒀던 CD를 꺼내서 부랴부랴 플레이했던 카르타구라입니다. 기본적으로 추리물을 표방하면서도 플레이어가 결국은 의문 자체에 접근할 수가 없다는 점이 아쉽긴 했지만 사건이 일어날때마다 바뀌는 시점의 생동감이나, 약간 고어틱하면서도 극적으로 치닫는 스토리, 마지막의 예상치 못했던 반전 구성이 볼만했던 것 같네요. 잇시키 히카루의 광적인 연기와, 악역 전문 성우인 나카타 죠지의 중후한 목소리도 게임의 분위기에 크게 한몫을 합니다. 피아니시모는 제껴도 되지만 카르타구라는 꼭 해보시길.


13. ああっお嬢様っ 2007/04/27 [すみっこ]


맨 앞 극초반정도만 재미있게 진행되며 플레이어들을 설레이게 만들었다가 뒤로 가면 갈수록 눈물나도록 졸린 토리x토리의 악몽을 딛고 이번엔 재기하나 싶어서 잡아봤지만 그다지 다를 건 없었던 것 같습니다. 그래도 전작보단 발톱만큼 낫긴 했지만 국어책을 읽는듯한 뻔한 이벤트, 억지의 극치를 보여주는 갈등상황의 전개는 실망감을 주기에 충분한 요소. 타이틀만 척 보면 마리○떼가 생각날 수 밖에 없는데, 게임이 재미없으면 좀 패러디라도 제대로 해주던가 이건 뭐...


14.
遊撃警艦パトベセル 2007/4/20 [May-be Soft]


스토리에 자신이 없을 경우, 어떤 노선으로 가야 하는지, 어떻게 게임을 구성하면 되는지 정석을 보여주는 게임. 그런 측면에서는 굉장히 높게 평가하고 싶은 작품입니다. 사실 기본적으로 메이비에서 나온 게임에서는 스토리를 기대하기가 힘들지만, 파트베셀 같은 경우는 엄청나게 유쾌한 분위기 + 게임 내내 웃게 만드는 패러디로 승부수를 던졌다고 볼 수 있습니다. 어설프게 전개, 갈등 넣어가며 게임을 만드느니, 차라리 한쪽에 모든걸 거는게 낫다는 것이지요. 위에서 아앗 오죠사마을 혹평한 것도 그 이유이기도 합니다. 상황에 맞지 않는 에로씬이 너무 많아보이긴 하지만 성우진도 화려하고 무엇보다 확실한 웃음을 선사할 수 있다는게 이 게임의 최대 무기입니다. 아무생각없이 우울할때 잡으면 절대 후회하진 않을 게임.


15.
和み匣 2007/04/06 [Innocent Grey]


카르타구라, 피아니시모의 팬디스크로 추가시나리오와 미니게임으로 구성된 나고미바코입니다. 첫번째 추가시나리오인 사쿠라멘토는 카르타구라 애프터정도로 볼 수 있는데, 몇시간의 짧은 시나리오에도 불구하고 본게임에서와 같은 팽팽한 긴장감을 안겨줍니다. 또한 엔딩도 이제서야 완결이라는 느낌을 주는 깔끔한 마무리가 마음에 들었었던 점. 두번째는 안했고, 세번째 추가시나리오인 이노구레는 카르타구라 + 피아니시모 캐러 출연의 개그스토리입니다만, 결과적으로 이 팬디스크를 보면 주요 내용은 다 카르타구라 한정이라 이노그레측에서도 피아니시모는 버린게 아닌가 하는 약간의 의구심이 생기네요. 미니게임중에 퐁쟝은 강추입니다. 퐁쟝을 모르시겠다면 패 역한번 보고 네이밍 센스에라도 감탄하시기 바랍니다.


16.
夢見師 2007/05/18 [H℃]


에로게로서는 꽤 드물게 전연령이 PC판으로 나오면서 18금으로 이식된 게임입니다. 애초에 전연령쪽에서도 다 업계성우라 이쪽을 의식하고 만든게 아닌가 하는 생각도 듭니다만, 어쨌든 루프물이란 지인의 얘기에 이끌려 플레이했던 작품. 전체적으로는 그럭저럭 플레이하긴 했는데, 여태까지 해왔던 루프물들과 비교해서는 좀 많이 떨어지는 느낌을 지우기가 힘들었습니다. 사실 몽견사라는 키워드와 AA -> BB식의 루프전개라는 말을 듣고 그 루프(엄밀히 따지면 루프가 아닙니다만)의 원인이 무엇인가를 깨달아버린 이유도 있었지만, 결과적으로 게임이 이렇다 할 구성의 특징이 없습니다. AA -> BB라는 루프 외에는 다른 루프물과 패턴도 거의 같고, 그로 인해 전개가 읽혀버린다는 점에서 꽤 아쉬웠던 작품. 루프물을 많이 접해보시지 않은 분이라면 재밌게 하실지도 모르겠네요.


17. すくぅ~るメイト 2007/05/25 [Illusion]


일루젼이 학원물에다가 메이저 성우(잇시키 히카루, 카와시마 리노, 카자네)기용에, 제대로 된 스토리를 갖췄다는 점에서 거의 기념비적인 작품이 아닌가 싶습니다. M모님의 포스팅을 보면 일루젼이 2D시절때도 게임을 좀 만들었다고 써있긴 하나 그건 제쳐두고, 스쿨메이트같은 경우 기존의 일루젼이 추구했던 노선과는 달리, 자회사인 티타임의 게임 분위기가 물씬 풍깁니다. 사실 인공소녀때부터 조금씩 그런 인상이 있었습니다만, 단지 기술력 뿐만이 아닌 캐릭터의 모에화나 스토리(이것저것 섞어놓은 느낌이지만)에도 신경을 썼다는 점에서 보면 앞으로의 일루젼 방향이 조금 궁금해지긴 하네요. 물론 메인격인 에로시스템에서는 이번에도 높은 점수를 줄만한 작품입니다.


18. 片恋の月 2007/05/25 [すたじお緑茶]


사실 요즘 잡는 게임에 포스팅하진 않았습니다만, 올클까진 못하고 몇명정도 클리어하고 있었습니다. 스튜디오 녹차같은 경우는 텍스트보다는 아기자기한 아케이드쪽 게임을 만드는 이미지가 더 강했는데, 그런 이유에서인지 이 작품의 경우 생각보다 심혈을 기울인 작품이라는게 느껴졌을때는 살짝 놀랐던 것이 사실. 다 깨고 나면 모든 이야기가 하나로 연결된다고 하는데, 아직 올클까지는 들어가지 못한상태라 그건 잘 모르겠습니다만, 플레이해본 분들의 얘기를 들어보면 상당히 평이 괜찮아 보입니다. 원화도 괜찮고 화면도 프리미티브 링크와 같이 16:9 와이드 지원. 묻히긴 좀 아까운 작품이라는 생각이 들어서 이자리에 언급해 봅니다.


19. つくしてあげるのに!! 2007/06/01 [Peassoft]


순애를 뒤집어쓴 낚시게 두번째, 츠쿠시테아게루노니입니다. 성우때문에 발매전부터 매우 기대가 컸는데, 수면게일거라는 예상을 깨고 엄청난 막장전개를 보여주며 밤을 꼬박 새우게 만든 작품. 초중반이야 어느 게임에서나 볼 수 있는 평범한 할렘전개로 갑니다만, 중후반으로 갈수록 막장화가 가속. 보통이라면 히로인과 주인공이 맺어지면서 끝나는 다른 게임들과는 달리 이 게임은 거기서부터가 시작이라고 부를 수 있을 정도로 스토리의 판도 변화가 심해집니다. 재밌는 국면이면서도 선택지 하나하나가 플레이어의 가슴을 찢는 분기들이라는게 문제. 유카리 루트를 제외한다면 이 경우는 좀 덜하긴 하네요. 팬들의 열화와 같은 성원에 힘입어 나나루트가 추가된 오카에시 디스크가 나온다고는 하는데, 내년이나 나온다고 하니 천천히 기다려봐야 할듯.


20. レコンキスタ 2007/06/22 [コットンソフト]


네달만의 신작, 네코네코때보단 다소 빠른 페이스로 두번째 작품을 낸 코튼소프트의 레콘키스타입니다. 학원물인 나츠메구와는 달리 이번에는 분위기를 바꿔보려는 시도가 돋보였음에도 불구, 조금 오묘한 느낌. 첫 루트인 쿠레하 루트는 꽤 괜찮았습니다만 그 이후로부터는 스토리 전개가 밋밋하게 진행됩니다. 그도 그럴것이, 주인공 두명의 시점으로 한번씩만 플레이하면 대부분은 게임을 하면서 나아가는 전개방향이 겹치기 때문이지요. 캐릭터 각각의 루트는 크게 겹치지 않습니다만, 오히려 그 부분은 예전 네코네코에서 끊임없이 지적되었던 일상파트의 지루함으로 다시 역주행해버린 느낌을 씻기가 힘드네요. 몇몇 캐러의 연출력이 가미된 엔딩이나 마지막의 트루엔딩에서 보정치를 얻은건 사실이지만, 노선을 바꿔보기엔 아직은 역부족이 아니었나 싶음. 언제나 한방을 책임지는 시나리오 라이터인 키오나치의 부재도 아쉬웠던 점이었고....


21.
こいとれ 2007/06/29 [銀時計]


전작인 오타쿠 맛시구라에서 희대의 버그로 무지하게 욕을 쳐먹고 다시 돌아온 은시계. 그 재기때문인지 무엇때문인지는 몰라도 그림체가 썩 좋은편도 아니지만 흥미가 생겨서 잡게 되었습니다. 그러나 4월부터 2월까지라는 미칠듯한 플레이시간/기간과 어이없을 정도의 캐릭터 공략루트 선택지 난이도는 이번에도 할말을 잃게 만들며 은시계 까기에 일조할 뻔했으나 다행히 공략이 나와줘서 그건 넘어감. 코이토레라는 제목처럼 연애에 대해 가르쳐준다는게 게임의 주 내용입니다만, 게임을 하다보면 이게 가족애에 대한 얘기를 그린건지, 연애를 가르치고 싶은건지 분간이 안가게 만드는 요소가 많습니다. 여동생인 우미에 대한 주인공의 내적 갈등을 너무 강조시켜버린 탓에 다른 캐릭터의 비중이 작아져버렸기 때문이지요. 연애의 경우도, 서로의 두근거림을 그려내면서 로맨스를 표현하고 싶었던건지는 모르겠지만, 그냥 최대한의 미사여구와 연출력으로 포장해버린 느낌이랄까요. 너무 미화된 측면이 강하다 보니 오히려 거부감이 느껴짐. 근데 생각해보니까 이건 공략 캐러가 아님에도 불구하고 우미때문에 한 것 같습니다.


22. メイドと魔術師 2007/06/29 [Waffle]


매일 능욕뽕빨물이나 생산해내던 와플이 드물게 만든 개념작. 그림체를 보시면 "심하게" 거부감이 드실 분이 많을꺼라고는 생각하지만 계속 보면 그림체도 적응이 되고, 게임이 흥미롭게 진행되기 때문에 플레이하는데는 무리가 없습니다. 어이없는 상황에서 능욕스러운 H씬이 등장하는 점에서는 여전히 와플답다는 생각을 하면서도, 전체의 이야기를 하나로 묶을 수 있는 시나리오의 토대성이나 캐릭터 각각간에 얽힌 주인공과의 관계에서 펼쳐지는 스토리 구성은 꽤 놀라운 퀼리티를 보여줍니다. 간간히 기대해봐도 좋을 것 같은 회사로 남게 되었네요.




전체적으로 07년에 나온 게임중에는 이츠소라 말고는 이렇다하게 와 닿은게 없었습니다.
7~8월의 대작 러쉬들을 기대해봐야 될듯.




그리고 이어서 쓰지만 리버빼고 눈에 들어오는게 없어....

Hと、笑いと。そしてちょっぴり純愛を。

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